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DevBlog #22: In the Summertime!


Hallöchen ihr Lieben!


Mungo Jerry hat es schon damals so treffend formuliert und ich kann diese drei ersten Worte seines Refrains nur bestätigen: Wir sind in der Sommerzeit! Und wenn das schon nicht ausreicht, um euch zu begeistern, dann tut es mein wöchentlicher Blogbeitrag ganz bestimmt! Viel Spaß beim Lesen!


Das Wichtigste gleich vorweg: Der nächste DevBlog für die kommende Woche wird leider ausfallen. Der Grund ist recht einfach: Ich bin urlaubstechnisch unterwegs und habe daher nichts zu berichten an Fortschritten im Bereich der Spielentwicklung. Danach die Woche wird auch sicher sehr aufregend für mich, da ich meinen neuen Job antrete.



Das Kommerzielle zuerst: Ich habe immer noch ein paar Kleinigkeiten zu erledigen, aber man ist im Großen und Ganzen wohl recht zufrieden mit meiner Arbeit. Trotzdem denke ich, dass ich noch vor meinem neuen Job damit fertig werde, es zur Testung übergeben kann und nach einer Nacharbeitung (die natürlich einkalkuliert worden ist in der Planung) wird es damit erledigt sein.

Leider habe ich es nicht mehr geschafft, mein kostenloses Update fertigzustellen. Ein paar Dialoge und Anpassungen der Rätsel wollten noch nicht so, wie ich es gerne hätte. Ein freundlicher Tester hatte mich zudem darauf aufmerksam gemacht, dass manche Sätze abgeschnitten worden sind in den Textboxen. Daher muss das auch bis nach meinem Trip warten leider.


Urlaubsprojekt


Auch mit meinem kleinen Urlaubsprojekt ist es munter weitergegangen. Ich habe eine weitere Mission eingebaut, in der es darum geht, das Lager der Banditen zu stürmen. Diese Missionen finden über ein Kampfsystem statt, welches dem aus der Fire Emblem Serie ähnelt. Dabei gibt es eine Spieler- und eine Gegnerphase. In der jeweiligen Phase werden etwaige Aktionen (Bewegung und Angriff) durchgeführt. Durch verschiedene Siegbedingungen (z.B. die Waren in Form eines Pferdes) zu einem bestimmten Ort zu bringen oder einfach alle Feinde bezwingen wird zudem Abwechslung hineingebracht.


Heiße Sache!

Anders als jedoch in den Fire Emblem Spielen habe ich mich jedoch erst einmal dazu entschieden, die Kämpfe "auf der Map" stattfinden zu lassen. Dafür möchte ich auch 2 Gründe anführen.

  • Der Kampfbildschirm müsste angepasst werden, damit es auch einigermaßen stimmig aussieht. Hierin sehe ich gerade keine große Priorität.

  • AoE Angriffe, also Fähigkeiten, die mehrere Feinde treffen: Das Problem ist, dass der Kampfbildschirm immer nur ein Fenster pro Feind öffnet und da dann die Fähigkeit "abarbeitet". Trifft man also beispielsweise 3 Feinde auf einmal, dann öffnet sich der Kampfbildchirm auch 3 Mal, was ich persönlich als unschön betrachte, es aber nicht ändern kann.

So sieht man auf meinem heutigen Screenshot den mächtigen Feuer-Angriff unserer Magierin (Bilder der Akteure nicht final, nur als Test), wie er einen Feind im wahrsten Sinne des Wortes verbrutzelt. Dank unterschiedlicher Schwirigkeitsgrade ist es mir sogar möglich, die Missionen noch abwechslungsreicher zu gestalten. So können wie aus dem Nichts weitere Feinde oder stärkere Gegner auftauchen, die unserer Abenteurergruppe zusätzlich zusetzen können.


Solltet ihr Interesse haben an einer Demo, so könnt ihr mir gerne im RPG Maker Forum oder über Twitter @GameMakingDizzy eine Nachricht zukommen lassen.


In diesem Sinne wünsche ich euch einen schönen Start in die Woche!


Euer

GameMakingDizzy




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