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[Praxis] Welche Funnel es bringen


Heyho und ein knalliges Hallo an alle!


In der letzteten Theorie-Einheit haben wir uns mit Marketing Trichtern beschäftigt und wie eure potenziellen Spieler von oben reinplumpsen und unten als glückliche Kunden rausfallen (im besten Fall). Heute schauen wir uns dazu ein paar kurze Beispiele an und versuchen, daraus ein paar Schlüsse zu ziehen.


Also! Viel Spaß beim Lesen!



So oder so ähnlich könnte ein Funnel aussehen. Konfus oder?



1. Don't do: Social Media Post > Website /Landing Page > E-Mail Liste > Discord > Spieletester > Kauf (auf einer Plattform)


Zu Beginn möchte ich über diesen etwas längeren Funnel sprechen. Im lezten Beitrag habe ich ja erwähnt, dass je mehr sog. Touchpoints euer Spieler hat, desto größer auch die Chance ist, dass er euer Game auch kauft am Ende. In diesem Beispiel sieht man, dass an jedem Punkt im Funnel anderer Marketing Content vorzubereiten ist. Und da liegen direkt 2 Probleme, warum ich diesen Funnel nie machen würde, dazu aber gleich mehr.

Jeder Social Media Kanal braucht eine andere Strategie, jede Website sollte das Besondere am Produkt hervorheben oder mindestens weitere qualitativ wichtige Informationen liefern. Eine E-Mail Liste kann später für einen Newsletter verwendet werden mit gesonderten Informationen und im Discord interagiert man schließlich mit den Spielern. Sie können vielleicht hier den Zugang erhalten, das Spiel zu testen, was dann hoffentlich in einen Kauf mündet.


Social Media Kanäle entsprechen hier mehr oder weniger der Awareness-Phase des AIDA-Modell, Website, Email und Discord gehören am besten zu Interest und Desire. die Verkaufsseite entspricht dabei der Action-Phase.


Ganz wichtig noch zu erwähnen, und das gilt auch für die anderen folgenden Beispiele: Jeder Abschnitt aus dem Funnel braucht dringend einen Call-to-Action (CTA), damit der neugierige (aber oft noch unwissende) Spieler von heute auch weiß, was er als Nächstes tun sollte (wobei das bei den Social Media Posts noch etwas anders ablaufen sollte, um Spieler nicht zu bedrängen).


Und in diesen vielen CTAs liegt auch ein Problem. Eure Spieler erhalten mit jedem CTA, mit eventuell jedem neuen Link zur nächsten Plattform, die Möglichkeit, euren Funnel wieder zu verlassen. Man sollte es tunlichst vermeiden, zu viele Klicks dem User in die Hand zu geben, weil einfach bei jedem weiterem Klick seine Chance sinkt, diesen auch tatsächlich zu machen. Das zweite Problem ist die immense Arbeit und Vorbereitung für das Betreiben all dieser unterschiedlichen Ebenen. Bei den Social Media Kanälen angefangen ist das bereits schon nicht so einfach, dann aber auch noch eine Website machen und einen ansprechenden Discord? Uff!



2. Do: Influencer spielt (etwas Unveröffentlichtes) > Steam Page (Wishlist) > Discord > Spieletester > Kauf


Es folgt ein anderes, bekanntes Beispiel. Ihr stellt einem Influencer eine Spielversion zur Verfügung, die es nocht nicht gibt (oder anderen Content creators, mehrere möglich). Er beschreibt, wo es das Spiel zu sehen gibt (nämlich Steam zur Wishlist), von dort aus wird der Spieler zum Discord geleitet, wo er noch mehr Content geboten bekommt, wird eventuell wieder zu einem Beta-Tester und dann zum glücklichen Käufer.


Ihr seht, dass immerhin die letzten 3 Ebenen zu Beispiel 1 passen und es sich doch ganz anders anfühlt, weil eine andere Art von Spieler angesprochen worden ist, nämlich ein simpler Zuschauer eines Spiels und kein User von Social Media. Und dieses Mal sind es auch nicht so viele Ebenen zum Klicken. Einer von Streaming Dienst zu Steam, einer zum Discord und da bleibt man auch eher erstmal bis zum Tester und Käufer, kann aber viel besser "bearbeitet" werden. Influencer Research ist eines der Themen, die ich noch gerne in einem gesonderten Artikel beschreiben werde, aber eines verrate ich euch: Freundlichkeit, aber auch Beharrlichkeit gespickt mit einer gehörigen Portion Sympathie bringen euch hier auf jeden Fall weiter.


3. Do: Itch Demo > (Website > E-Mail-Liste) > Discord > Kauf


Ihr habt bereits eine Demo für euer Game und habt vor, euer Game bald zu veröffentlichen oder habt sogar eine Vollversion? Das Problem ist oft, dass es nicht einfach ist, seine Vollversion so runterzubrechen auf eine sinnvolle Demo. Und es ist nicht immer einfach für Spieler, von der Demo direkt zum Kauf zu übergehen, weil ihnen vielleicht noch etwas fehlt. Sind es Informationen, ist es anderer Content? Wer weiß?

Das Problem ist aber: Der Marketing-Funnel sollte VOR dem Release festgelegt worden sein und nicht erst nach Veröffentlichung! Denn so wäre es sinnvoller für den Spieler: Er spielt eine Demo, landet dann auf euren Discord (oder eine Website davor mit einer E-Mail-Liste?), wo er noch mehr Informationen findet und nach einiger Zeit wird er von dort aus zur Kaufversion weitergeleitet. So hat der Käufer genügend Zeit, sich auf euer Game einzulassen und vor allem noch mehr "überzeugt zu werden" von eurem Game.



4. Do: Itch Demo > Patreon > Pledge (wie Kauf)


Es gibt natürlich noch andere Plattformen für die Geldeinnahme. Ein Patreon ist dafür eine hervorragende Methode, auch wenn es hier seine Zeit braucht, sich entsprechend einzuarbeiten. Patreon funktioniert dabei selbst wir ein bezahlbares, monatlich kündbares Abo zu euch als Dev oder eurer Firma (sofern vorhanden). Es gibt verschiedene Tiers, die entsprechende Boni für den sog. Pledger freischalten, wenn er dieses Tier bezahlen möchte. Wiederum bekommt er das, was in diesem Tier auch zu finden ist.


Es ist eine hervorragende Idee, seine vorhandene Demo mit einem Patreon zu verbinden, sofern man auch wirklich regelmäßig etwas zeigen kann. Und damit meine ich nicht irgendwelche Screenshots von UIs, sondern Richtige Updates zu Demos, die diese sinnvoll erweitern. Oder man hat mehrere Spiele im Angebot und ist auf Kurzspiele spezialisiert und bringt hier immer weider Updates oder neue Games heraus.



5. Do: Trailer > Website > Kauf


Im Bereich des Game-Verkaufs gibt es nichts Wichtigeres als Trailer für die meisten Indiedevs. Ob Steam oder Itch, ein gut gemachter Trailer wertet ein Game für das Marketing ungemein auf. Das Video kann auf diversen Social Media Kanälen gepostet werden, auf der Website eingebaut oder direkt natürlich auf der Verkaufsseite des jeweiligen Games. Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte, doch wie sieht es mit bewegten Bildern aus?


In diesem Beispiel folgt nach dem Trailer die Website, wo man sogar auch einen eigenen Shop integrieren könnte und das Game dann direkt verkaufen könnte. Ihr dürft nicht vergessen: Auf eurer Website seid ihr der König und könnt teilen und schreiben, wie ihr es möchtet. Eine gewisse Qualität sollte schon dahinterstecken.



Ein paar zusammenfassende Worte


Ich möchte diesen letzten Abschnitt noch einmal nutzen, um einen wichtigen Punkt anzusprechen:


Es ist möglich und erlaubt, mehrere Funnels parallel laufen zu lassen, sofern sich die CTAs nicht überlappen, da es sonst zu Verwissung beim Spieler kommen kann, sodass er ggf. vorzeitig ausscheidet aus eurem Funnel. Auch ist es wichtig, dass jedes "Glied" (höhö! Ich habe GLied geschrieben, damit ist mein Blogbeitrag auch noch "befreidigend") in jedem Funnel auch bedient werden muss mit den entsprechenden Maßnahmen. Das kann mitunter sehr viel Zeit und Ressourcen eurerseits beanspruchen, was bei vielen Indiedevs auch gleich weniger Devzeit bedeutet.


Fangt daher mit einem einfacheren Funnel an, schaut, ob dieser läuft und erweitert ihn dann lieber. Wichtig sind die CTAs in jedem Funnel-Teil, sodass eure Spieler geführt werden. Macht dabei eine Reise draus für sie. Werdet kreativ, wie ihr sie auf euer Produkt bringen könnt, dass sie einfach immer mehr wissen wollen. Macht für sie ein Abenteuer, so wie euer Produkt am Ende zu einem kleinen Abenteuer für sie wird. Diese Vorab-Immersion hat zudem großen Einfluss, wie sehr euer eigenes Game auffallen wird unter den Tausenden Neuen.



Euer

Praxis-prokrastinierender Dizzy


P.S. Wenn ihr euch und mir ein schönes warmes Getränk gegönnt habt, dann erwartet weitere Marketingartikel in alter Frische im neuen Jahr.



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