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[Praxis] Zielgruppen-Definition: Ein Praxisbeispiel

Aktualisiert: 21. Dez. 2022


Heyho und ein freundliches Hallo an alle!


Wie bereits im vorherigen Blogbeitrag angedroht, soll hier nun ein praktisches Beispiel zur Bestimmung einer Zielgruppe erfolgen (Anmerkung: Ich beziehe mich dabei auf Indiegames und deren Entwickler). Damit möchte ich natürlich einerseits meine nötigen Skills zeigen, um euch eventuell zu überzeugen, mich auch für eure Projekte zu buchen. Mein Angebot findet ihr in meinem Heimat-RPG-Maker-Forum, wo ich selbst als Indiedev angefangen habe.


In diesem Blogbeitrag werde ich euch zunächst ein Beispiel vorstellen, wie eine Zielgruppe effektiv eingesetzt wird an einigen kleineren Punkten. Anschließend führe ich euch ein wenig durch meine Arbeit, wie ich ein Game aus dem oben erwähnten Forum mit anderen zunächst vergleiche und anhand einiger Vergleichsdaten dann meine Zielgruppenbestimmung durchführe.



Ein gutes Beispiel, wie eine Zielgruppe angesprochen werden kann


Es sei hinterfragt, ob der NSFW-Indiedev "Dezue" (ACHTUNG! NSFW-Link zur itch.io-Seite) vor seinem ersten kommerziellen Release über so etwas nachgedacht hat oder nicht, aber: Er weiß wie er mit seiner Zielgruppe kommuniziert. Viele Updates oder Begrüßungen beginnen mit "Hey you funky...". Ein Zufall? Vielleicht zu Beginn, aber sicher nicht mehr jetzt. Dazu schauen wir uns an, was für Spiele dieser Dev so rausbringt. Man erkennt unschwer, dass es sich oft um Arcade-Games handelt mit leichten NSFW-Inhalten von leicht bekleideten Damen in eher comic-hafterem Look.


Hier die wesentlichen Erkenntnisse (rein marketing-technisch):


  • Englisch als Kommunikationssprache, weil Arcade-Games vor allem in den USA ihre Blütezeit genossen haben. Zudem können mehr Menschen englisch als deutsch, was widerum die angesprochenen Personengruppe vergrößert

  • Arcade-Games kamen in den 1970er Jahren so richtig auf Hochtouren, in den 1980er Jahren ist wohl ihre Blütezeit gewesen (zumindest der Automaten). Also sind die meisten Menschen dieser Ära heute um die 40 bis 50 Jahre. Trotzdem wird mit den Games wohl eine deutlich jüngere Generation angesprochen (Ausbildungszeit/Studienzeit, erster Arbeitsbeginn, um trotzdem dieses Gefühl der Entspannung zu vermitteln)

  • Der Begriff "funky" ist ebenso ein eher älteres Wort mit einem Hauch von Lockerheit. Arcade-Games wurden oft mit Freunden an den Automaten gezockt. Dafür konnte man noch etwas Taschengeld "locker machen". auch der comichafte Look mit weichem Stil trägt zu diesem Feeling bei.

  • Auch das Wort "Funk" an sich als lässige Musik (mit afroamerikanischen Wurzeln) vermittelt eine entspannte Zeit, die man auch mit den Spielen verbringen soll.


Man erkennt also, dass allein seine Kommunikation schon auf eine bestimmte Personengruppe (tatsächlich 20-30 Jahre) hin ausgerichtet ist. Und das funktioniert, weil die Zielgruppe relativ klar definiert ist. Vor allem aber auch wird auf diversen NSFW-Seiten wird Werbung betrieben, allen voran auf Patreon und itchio, weil sich hier die meiste Spierlerschaft oft aufhält und so mit Updates und Neuigkeiten immer wieder gut gefüttert werden kann.


Es gäbe sicherlich noch mehr zu berichten hier, aber ich denke, dass dieses Beispiel schon einmal gut verdeutlicht, warum es so wichtig ist, seine Kunden zu kennen (am besten schon im Voraus),



Die echte Praxis - Vergleichen muss sein!


Nun aber los zur richtigen Analyse an EINEM konkreten Beispiel (Anmerkung: Da das folgende Spiel schon fertig ist, kann die folgende Zielgruppenbestimmung vielleicht als weitere Orientierung zur Optimierung dienen, ansonsten sollte man das natürlich eher im Vorfeld vor einem Relase bzw. vor der Entwicklung machen.). Dafür habe ich mir das Spiel "Seegurkotchi" von Zion entschieden, dem ersten RPG-Maker-Forum-Mitglied, welches mir zu meinem vorherigen Artikel hier geantwortet hat (Checkt das Game und die kostenlose Demo auf itch!). Ich werde also nun eine Analyse machen mit dem jetzigen Spiel, auf welche Zielgruppe es jetzt nach Release passen könnte anhand der Spielbeschreibungen und anderer Vergleichsmodelle. Das ist ein großer Unerschied zu dem wenn man vorher sich seine Zielgruppe setzt und mit dieser im Hinterkopf seine Idee dann umsetzt!



Eine Seegurke, sie zu knechten...äääähhhh...großzuziehen!


Wir wollen nun charakteristische Eigenschaften für die Zielgruppe aus den folgenden 4 Kategorien herausfinden:


  • demographische Merkmale (wie Alter, Geschlecht, Wohnort)

  • sozioökonomische Merkmale (wie Bildung, Beruf, Gehalt)

  • psychografische Merkmale (wie Hobbies, Motivation, Meinung)

  • Verhaltensmerkmale (wie Kaufverhalten, Preissensibilität, genutzte Medien)


Und nun? Sammeln wir ein paar Daten, über Menschen und erstellen vielleicht ein oder 2 Idealkunden (die natürlich als Auschnitt unserer Zielgruppe dienen, aber der wir aber in späteren Marketing-Abschnitten unsere maßgeschneiderte Werbung zustellen können.


A) Analysiert eure Konkurrenz


Es mag logisch sein, aber ich wiederhole es gerne: Die Spieler eurer Konkurrenz könnten/sollten auch eure Spieler sein. Es wäre nicht zielbringend zu versuchen, mit seinem Projekt (und ich beziehe mich hier vor allem auf Indiespiele) eine ganz neue Richtung einzuschlagen, die es vorher nicht gegeben hat, da dann ein gutes Marketing schwer funktionieren kann. Und man sollte auch nicht versuchen, aus allen Bereichen etwas zu picken in seinem Spiel, da dann ein Fokus verloren gehen kann und man die Kernfeatures eventuell nicht mehr so gut herausheben kann.


Und wie finden wir nun Konkurrenz zum Analysieren?


Da Seegurkotchi wohl am besten als "Tamagotchi"-Spiel mit Seegurken angesehen werden kann (Der Name lässt grüßen, ansonsten wird das Spiel als Haustier-Simulation betrachtet), lassen sich jetzt schon einige Dinge schließen im Vergleich zum "großen Vorbild" (ein Vergleich mit sehr großen Spielen ist immer mit Vorsicht zu genießen, besser sind ähnliche Spiele aus dem Indiedevbereich.):


  • Tamagotchi und ähnliche Hasutier-Simulationsgadgets hatten gegen 1997 wohl ihre Blütezeit, 2004 gab es eine erneute Hochzeit (2005 sogar den "Toy of the Year" Award). Es gibt heutzutage immer noch welche zu kaufen, 2017 war das 20-jährige Jubiläum.

  • Tamagotchi war längere Zeit mehr etwas "für Jungs" bzw. wurde mehr von diesen bespielt, heute scheint sich das Marketing mehr auf 7-12 Jährige Mädchen zu beschränken (die kein Smartphone o.Ä. besitzen)

  • Das bemerkenswerteste Feature der Tamagotchis war aber damals die einfache Tragbarkeit des kleinen Gadgets.


Wir haben also (ausgehend von etwa 2005 als erneutes Aufleben) die Gamer beiden Geschlechts als mögliche Zielgruppe (heute fast 20 bis ca. 30 (maximal 1997 plus weitere 7-10 Jahre bevor man das Gadget wahrscheinlich benutzen kann), als auch eine deutlich jüngere Gruppe im Schulalter eher weiblichen Geschlechts (Anmerkung: Bitte verzeiht mir, dass ich nicht auf diverse Geschlechter eingehe, aber das geben die Statistiken eher wenig her.). Damit haben wir schon mal 2 demograhische Merkmale. Die wir leider wieder abändern müssen, da "Seegurkotchi" ein PC-Game ist und wenige junge Mädchen in dem Alter sprachlich gut genug sind (im Sinne der eigentlichen Sprachkenntnisse), um der Steuerung und den Erklärungen zu folgen. Also richten wir uns auf die etwas ältere Zielgruppe.


(Anmerkung: Warum gerade 10 Jahre Differenz maximal? Ich würde sogar noch tiefer gehen, weil man davon ausgeht, dass etwa alle 3-5 Jahre eine Art Generationenwechsel stattfindet, nach der andere Lebensschwerpunkte (wie Hobbies und Interessen) auftreten als noch zur Generation davor.)


  • Für die obige Analyse habe ich sowohl Google, als auch Wikipedia benutzt auf der Suche nach gängigen Informationen zu "Tamagotchi"


Eine andere Möglichkeit ist es, große Gaming-Plattformen anzusehen. Steam ist dabei die mit Abstand Größte (zum jetzigen Zeitpunkt: Dezember 2022). Gibt man dort ind er Suche Tamagotchi ein, erscheinen allerhand Games:



Die Steamsuche mit vielen nützlichen Hinweisen


Schauen wir uns diese Liste an und vergleichen es mit dem Seegurken-Haustiersimulator, so könenn wir alle 3D-Games erst einmal ausklammern und uns auf die 2D-Spiele beschränken. Ein ähnliches Aussehen entdecke ich Tatsächlich in "Kukumushi Virtuelles Haustier", eventuell noch "Your amazing T-Gotchi!". Schauen wir uns die Verkaufsseite an und gehen ganz nach unten zu den Reviews, dann entdecken wir ein paar Nutzer-Reviews. Jetzt beginnt die knifflige Arbeit. Warum? Weil wir deren Profilseiten erforschen, um Anhaltspunkte zu finden für ihre Spiele und Vorlieben. Da ich hier keine direkten Nutzerdaten reinstellen kann, kann ich nur meine Ergebnisse mitteilen:


Alter: ca. 23 - 30

Vorlieben: "süße" 2D-Games, Tamagotchi-Fan, Anime

Geschlecht: eher männlich

Land: Australien, Japan

Andere Käufe: Simulatoren-Games, Anime-Spiele

Budget: etwa 20-50 Euro (wenn man sich die Spielesammlungen einiger Nutzerkommentaren ansieht und von Angeboten ausgeht


Auch auf Itch, wo Seegurkotchi veröffentlicht ist, gibt es einige Vergleichsspiele, welche man für weitere Nutzerdatensammlungen heranziehen kann. Darunter z.B. die ebenso kostenpflichtigen Desktop Dinosaurs. Warum gerade dieses Spiel? Mögliche Gründe sind, dass es auch kostenpflichtig ist und eine Art Tamagotchi für "weniger bekannte" Tamagotchi-Wesen bietet.


Auch hier gibt es wieder anhand von Nutzerantworten ein paar Eigenschaften niederschreiben:


Geschlecht: eher männlich, aber auch weiblich

Berufsstand: Berufseinsteiger und Schüler

andere Käufe: Anime-Spiele, Sumlationsspiele, Kurzspiele

Beziehung: Ja

Anzahl an Kindern: 1-2


Und wie wohnen sie? Wie können davon ausgehen, dass die wenigsten Menschen in dieser Altersgruppe ein Haus besitzen, sondern sehr oft zur Miete oder bei ihren Eltern leben. Darüberhinaus sind diejenigen von ihnen, die eine Ausbildung machen oder Studieren auch oft "knapp bei Kasse" (ich möchte das nicht verallgemeinern, aber tue es hier jetzt). Selbst die Berufseinsteiger haben oft nicht sehr viel Vermögen, um sich sehr teure Hobbies zu leisten. Dazu gibt es natürlich auch noch unzählige Arbeitsloser, Geringverdiener uvm., die auch noch dazuzählen und ein Bild zeigen von Menschen, die nicht sehr viel Geld zur Verfügung haben (wichtig für eine spätere Preiskalkulierung)


(Anmerkung: Ich verzichte an dieser Stelle darauf, weitere Vergleichsseiten zu zeigen, da diese ähnliche Ergebnisse zeigen, wer interessiert ist, soll gerne nachfragen)


Schauen wir uns nun noch exemplarisch ein Forum an, in dem es um Tamagotchis bzw. Haustier-Simulationsspielen geht: tamatalk.com . Auch hier kann man bei etlichen Usern sehen, dass sie sich zwischen 20 und 30 Jahren bewegen (Außreißern nicht mitgezählt). Ich könnte jetzt genau beschreiben, wie ich etiche Profile angesehen habe und zahlreiche Posts nach möglichen Hinweisen überflogen habe, doch dies würde den Rahmen dieses schon langen Beitrages noch weiter sprengen.


Es gibt noch viele weitere Möglichkeiten, die Konkurrenz zu prüfen, wie Websites von anderen ähnlichen Games oder natürlich auch von anderen Geräten (wie den google play store), doch das überlasse ich dem geneigten Marketing-Liebhaber selbst.


B) Analysiert Online Daten


Für das Herausfinden von Orten von möglichen Spielern könnte man z.B. Traffic tracking tools verwenden und für bestimmte ähnliche Produkte suchen: Similarweb und semrush stehen hier erst einmal exemplarisch ohne weiteren Kommentar (es gibt noch mehr Tools, auf die ich vielleicht ein anderes Mal eingehen werde). Wenn man dort z.B. die tamagotchi.com Seite eingibt, dann bekommt man folgendes Bild:





Unschwer ist zu erkennen, dass in den letzten 30 Tagen die englischsprachigen Länder am meisten die Seite besucht haben, die meisten mit dem Handy.


Auch soll hier erwähnt werden, dass die Gamingplattformen auch selbst diverse Möglichkeiten bieten, wie man seine Spieler ein wenig ansehen kann. Zumindest wie sie auf die Seite gekommen sind oder man schaut auf Analystools für seine eigene Website (wenn vorhanden)


C) Analysiert eure Games (Produkte)!


Um herauszufinden, wer von euren Games profitieren kann und wem sie gefallen müssten, macht es Sinn, sich die Features, welche wirklich wichtig sind, einmal zu notieren. Überlegt dann, welche Personen bzw. Spielergruppe (wenn wir bei Indiegames bleiben) diese Features brauchen/mögen könnten. Die gefundene Gruppe könnte (nicht muss) eure Zielgruppe sein. Führen wir das einmal exemplarisch mit unserer zauberhafte "Seegurke" durch:

Feature

Personen, die es interessieren könnte

liebevoll gestaltete, per Hand gepixelte Seegurken und Hintergründe

2D-Gamer, Pixelartisten, Seegurken-Besitzer

speziell auf dieses Spiel zugeschnittene Musik

Menschen, die Musik mögen (?)

drei unterschiedliche Seegurken-Arten zur Auswahl. Jede hat ihre eigenen Bedürfnisse

Menschen, die Spiele, gerne erneut spielen

"Tamagotchi"-Features (Füttern, Interagieren mit Seegurke und Aquarium, Pflegen, Gesund machen)

Tamagotchi-Fans

"Highscore"-Anzeige. Wie lange lebt deine Seegurke?

Leute, die sich gerne ein Ziel setzen oder "der Beste" sein möchten.

Ich habe absichtlich ein Feature mir reingenommen (die Musik), um auch zu demonstrieren, dass nicht alle Features, die man zu listen hat, unbedingt wichtig sind. Nur wenige Menschen, die allein an Musik interessiert sind, werden sich Spiele holen, weil die Musik speziell darauf zugeschnitten/gefertigt worden ist. Eventuell, wenn bekannte Künstler mitbeteiligt sind.



Fügt die Teile des Marketing-Puzzels zusammen


Wenn ihr bis hierher mitgelesen habt, dann werdet ihr bereits die meisten Daten für eine mögliche (nicht endgültige!) Zielgruppe zu "Seegurkotchi" erfahren haben, aber ich fasse sie noch einmal zusammen:


  • Alter: 20-30 Jahre

  • Einkommen: Ausbildungsgehalt bis Berufseinstiegsgehalt (und alles dazwischen)

  • Orte: USA, Groß Brittanien, Australien

  • Budget: 20-50 Euro (die wenigsten Tamagotchi- Games kosten über 10 Euro)

  • Hobbies: Zocken, Animes, Football

  • Bevorzugte Plattform: Facebook, Instagram, Tik-Tok

  • Andere Käufe zuvor: Strategiespiele, andere Tamagotchi-Spiele, RPGs

  • Beziehungsstatus: in einer Beziehung, teilweise verheiratet

  • Anzahl Kinder: 0-2

  • Haustiere: Kleintiere oder Katzen

  • Bevorzugtes Gerät: Handy, PC

(Anmerkung: Wie bin ich auf die Haustiere gekommen? Betriebsgeheimnis! :))



Bestimmung des Idealkunden


Habt ihr geglaubt, dass ihr jetzt fertig seid mit dem Lesen? Fast! Denn des Beste kommt zum Schluss. Nachdem wir nun wissen, was unsere im Moment wahrscheinlich möglichste Zielgruppe ist, müssen wir ein paar Idealkunden daraus herstellen auf die wir später beim Gestalten unserer konkreten Marketing-Kampagne eingehen können. Hier 2 Beispiele zur besseren Visualisierung (entschuldigt die Billder! Es sind nur Stock-Bilder):


1. Ein Duddy (Daddy meets dude)



Name: Ben Erichson

Alter: 29 Jahre

Wohnort: Los Angeles, USA

Beruf: Web-Designer

Hobbies: Baseball und zocken mit Freunden






- seit 6 Jahren verheiratet

- Vater eines 4 Jahre alten Jungen

- möchte mit seiner Frau ein Haus erwerben, doch die Immobilien sind zu teuer derzeit

- gibt nur wenig für Hobbies aus, da er spart

- spielt gerne nebenbei am PC beim Arbeiten, aber nicht mit vollem Fokus

- spielt gerne auch mal kinderfreundliche Spiele auch mit seinem Sohn

- pflegt soziale Kontakte auf Facebook, checkt fast jede Stunde Tik-Tok nach lustigen Clips


2. Die Cosplay Dudess



Name: Emily Frick

Alter: 24 Jahre

Wohnort: Manchester (Wohnung)

Beruf: Studentin (Tiermedizin)

Hobbies: Animes, Cosplays und Conventions




- seit 2 Jahren in einer Beziehung

- großer Fan des Charakters Bulma (Dragon Ball)

- teilt oft und gerne Fotos auf Instagram und Facebook

- nimmt regelmäßig an Anime und Fantasy Conventions teil

- zockt gerne vor den Prüfungen, weil es sie ablenkt

- mag Spiele mit niedlichen Charaktern

- spielt gerne am Handy auf dem Weg zur Uni

- begeisterter Tamagotchi-Fan seit frühester Kindheit und auch in Foren aktiv



So oder so ähnlich könnten 2 Idealkunden exemplarisch aussehen, die aus der möglichen Zielgruppe entstanden sind. Es gibt Daten, die vielleicht nicht so wichtig erscheinen, aber sie geben den "erfundenen" Personen mehr Persönlichkeit und man bekommt wahrscheinloch direkt ein paar Ideen, wo man diese Kunden am besten mit einer gezielten Werbung treffen könnte. In der Regel würde man noch ein paar dieser Profile anlegen. Es gibt sogar Firmen, die solche Profile in Großformat an die Wände ihrer Marketingmitarbeiter hängen, damit diese noch mehr motiviert sind und den Fokus nicht verlieren.



Ein paar abschließende Worte


Als erstes Praxisbeispiel ist dieser Beitrag doch ganz schön ausgeartet. Man merkt aber wohl recht gut, wie viel oder wenig Arbeit in einer guten Zielgruppenanalyse stecken kann. Es ist nicht so einfach, seine Kunden auszumachen und jedes Produkt bietet doch auch andere Herausforderungen.


Falls ihr es noch nicht wusstet: Ihr könnt mich kaufen. Als Junior Digital Marketing Manager biete ich meine Dienste an. Unverschämt günstige Preise sind dabei nur das i-Tüpfelchen.



Euer

Praxis-praktizierender Dizzy


P.S. Falls euch der Beitrag gefallen hat, denkt vielleicht über einen Follow und/oder eine heiße Schokolade für mich über meinen Ko-Fi-Account (https://ko-fi.com/gamemakingdizzy) nach.



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