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Vergesst Twitter beim Indiegame Marketing!


Ein freundliches Hallo an alle!


Heute möchte ich einen kurzen Kommentar bezüglich Twitter loswerden. Es sind einige indiedevs (und um den Indiegame-Bereich geht es mir hier) mit ihren Marketingplänen auf mich zugekommen und viele von ihnen wollen über Twitter als teilweise ihre Hauptplattform ihr Indiegame vermarkten. Ich möchte euch heute darüber informieren, warum ich das für keine so gute Idee halte und wofür Twitter meiner Meinung nach wirklich genutzt werden sollte. Dieser Artikel betrifft natürlich wie immer das Marketing von Indiegames.


Viel Spaß beim Lesen!



Twitter - Das Ding mit dem Vogel


Twitter ist eine von den vielen Social Media Plattformen da draußen. Man kann Leuten folgen (oder nicht), man kann ihre Beiträge liken oder teilen (retweeten genannt). Man kann selber etwas "tweeten", auch mit Bildern und Gifs. Man hat sein eigenes Profil und es gibt diese Hashtags, mit denen man quasi zu gewissen Themen etwas beisteuern kann, was andere die dieses Thema suchen, dann auch sehen können (#ziemlichcool). Es ist das Ding mit dem Vogel. Nein! Ich meine nicht den komischen Vogel Elon Musk, dem Twitter seit Kurzem gehört. Ich meine das Logo.


Twitter - Die haben alle nen Vogel!


Das Ding mit den Followern


Es gibt zahlreiche Möglichkeiten, Follower zu erhalten als Indiedev auf Twitter. Tweetet über interessantes Zeug zu eurem Indiegame und erhaltet haufenweise Likes und Follows von Interessierten. Easy. Ihr könnt natürlich auch Leuten folgen in der Hoffnung, dass sie euch dann auch folgen (rate ich als Marketing-Strategie ab). Ihr könnt sie dann sogar frecherweise danach direkt entfolgen (rate ich noch mehr ab!) Tweetet regelmäßig und oft in der Woche für maximale Sichtbarkeit. Nutzt passende Hashtags (und nicht zu viele!) und folgt anderen Leuten in der Hoffnung, dass sie euch auch folgen. Es ist nicht schwer, innerhalb kürzerer Zeit 1000 Follower und mehr zu sammeln. Das habe ich selbst schon geschafft mit anderen Entwicklern zusammen. 1000 Follower ist aber leider nur eine kleine Zahl. Erst ab 10.000 Followern könnte man von einem eventuellen Erfolg sprechen.


Doch was haben die Follower für eine Aussagekraft? Die Antwort ist simpel: Keine (Bedeutende). Es gibt Indiedevs, die berichten, dass pro 1000 Likes auf einen Tweet etwa 100-200 Wishlists folgen können auf Steam (da gibt es leider keine Proportionalität, also sowas wie "je geringer die Likes, desto weniger Wishlists" funktioniert nicht). Doch einen Tweet zu bringen, der 1000 Likes bringt, ist die hohe Kunst und für viele Indiedevs, die das nur nebenbei machen während des Gamedev-Prozesses, ist das leider nur selten der eintreffende Fall.


Warum es Twitter nicht so gut bringt für Sales


Es gibt für mich viele Gründe, warum Twitter für Indiedevs nicht DAS Marketing-Mittel zum Verkauf von Produkten sein sollte und auch eher nicht im Fokus stehen sollte. Hier meine persönlichen Hauptargumente:


  • Die Conversion-Rate (also das Konvertieren von Tweets zu Käufen/Discord-Beitreten/Wishlists) ist bei Twitter nachweislich (dem Interessierten kann ich ein paar unabhängige "Studien" zeigen) sehr gering. So gering, dass es den Aufwand des ständigen Tweetens und aktiven Kommentierens eigentlich nicht wert ist meiner Meinung nach (Zeit-Kosten-Aufwand).

  • Twitter mag keine Links nach draußen. Tweets mit Links zu anderen Seiten (wie Verkaufseiten eurer Indiegames) bekommen von Twitter einfach direkt weniger Sichtbarkeit, egal wie gut sie sind. Es hat sogar für ganz kurze Zeit unter Musk's Regime ein paar Account-Sperren gegeben von Nutzern, die zu Konkurrenten wie Facebook oder Instagram verlinkt haben. Der Typ mit dem Vogel eben...

  • Tweets verschwinden sehr schnell. Innerhalb von einer Stunde gibt es Tausende neue Tweets. Hierbei aus dieser schier endlosen Masse gesehen zu werden, grenzt schon fast an ein Wunder. Und viral zu gehen, ist damit nur ungemein schwerer.


Zu was Twitter taugt im Marketing


Ich möchte Twitter nicht seine berechtigte Daseinsberechtigung abstreiten, denn die hat es sehr wohl. Meiner Meinung nach sollte man Twitter vor allem als Indiedev aber anders nutzen:


  1. Twitter hat eine tolle, offene, herzliche Indiedev-Community, die sich gegenseitig bei ihren Indiegame-Projekten unterstützt. Sich hier ein Netzwerk aufzubauen, schadet auf keinen Fall

  2. Es tummeln sich zahlreiche große wie auch kleine Influencer auf Twitter. Sich mit Ihnen auszutauschen und eventuell als Influencer Outreach zu nutzen, ist keine schlechte Idee

  3. Mithilfe von bezahlten Ads kann man auch über Twitter Werbung platzieren für seine festgelegte Zielgruppe. Diese kann man mit solchen Kampagnen durchaus erreichen und als Käufer gewinnen. Aber eben nur so. Vor allem aber helfen sie zumindest, das Interesse von sehr vielen Menschen zu wecken.


Also Twitter abschießen?


Nein! Ihr sollt nicht direkt mit Twitter aufgeben! Ihr sollt nur Twitter richtig nutzen! Haltet euer Profil mit Bildern, Videos und Gifs zu eurem Game aktuell. Bleibt aktiv und betreibt Networking! Erwartet nur nicht den schnellen Hype und selbst dann nicht besonders viele Verkäufe/Wishlists! Twitter macht durch seine einfache Bedienbarkeit Spaß und man kann schnell mit Leuten interagieren. Nutzt es als ein Kommunikationsmittel, aber nicht als vordergründige Marketingkampagne zur Steigerung eurer Verkäufe eures Indiegames.


Schlüssige Schlussworte:


Na endlich mal keine Stundenlektüre, sondern eher ein sehr persönlicher Beitrag, der zum Nachdenken anregen soll. Ihr seht es anders? Gut! Ich höre mir gerne noch andere Erfahrungen aus dem professionellen aktuellen Indiedev an. Ihr seid meiner Meinung? Dann gebt mir ein kleines Like auf diesen Beitrag! Ihr hab Fragen? Raus damit! Lasst sie uns gemeinsam ergründen.


Bis zum nächsten Mal!


Euer

Marketing-pflückender Dizzy




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